電玩

打機就只是打機

有朋友說自己是「享樂主義者」,因為他必定要抽時間打機,好像娛樂成為必須事務,浪費光陰。有朋友堂堂正正四處分享自己的打機成果,包括買了哪款新遊戲,破了哪關,玩至最後有何感想,往往寫幾段饒見深思的文字。前後兩者打機的態度,甚至觀看打機的自己大異其趣。由娛樂至藝術,電子遊戲處於何種位置,爭議不休。以下簡單綜合爭議內容,最後嘗試消解其中問題。

 

早在一九八三年,一本名為 Video Games Players 的雜誌已稱「電玩與其他種類的娛樂相等,堪稱為藝術。」由上世紀八十年代至今,一直有人意圖把電玩推過藝術的門檻,使它具備藝術形式的正當地位;同時當然無數人反對,就連很多玩電子遊戲的人也只視之為消遣娛樂,甚至是其中的末流,謂打機就是頹廢,打機與沉迷和安宅閉關緊扣一起。正反雙方的主要論點包括以下。

 

影評:為何《超級瑪利歐兄弟電影版》是部優秀的兒童電影

原文>>>https://bit.ly/3KXRvlB

 

我想沒人會料到2023截至目前為止的電影票房寶座,不是漫威電影,也不是續集電影,更沒想到會是一部動畫電影,而且還是一直以來都是票房毒藥的電玩改編電影。

《瑪利歐》超越《冰雪奇緣 2》的紀錄,成為首周票房最賣座的動畫電影、超越《蟻人與黃蜂女:量子狂熱》成為2023年全球票房冠軍,更打破《魔獸:崛起》在「遊戲改編電影」的票房紀錄,《瑪利歐》絕對是今年電影圈裡最意想不到的黑馬。

電玩作曲家 和 電影作曲家有什麼不同?

電玩配樂也是許多作曲家的目標,也有很多人認為電玩和電影音樂都一樣是配樂,工作流程沒有什麼不同,只要你會做電影配樂,你就會做遊戲音樂;但事實上,電玩作曲家有不少眉眉角角是做電影配樂的時候不會注意到的,下面就來看看電玩配樂和電影配樂有什麼不同吧!

非線性音樂(Non-Linear Music)

大部分的電影、戲劇故事都是非常線性的從開頭→結尾,所以音樂自然就是貼著劇情畫面,一路從開始做到結束就行了。

除了最近出現的一些互動式電影(例如: 黑鏡: Bandersnatch),可能隨著你的選項不同,發展的劇情也會不同,音樂也因此會隨著觸發機制來觸發不同的音樂。但總體來說,音樂的故事是非常線性的。

遊戲音樂就比較接近互動式電影的概念,你每觸發一種機制,音樂就必須隨著那個機制改變。

例如你的遊戲人物《在路上閒晃》→《碰到怪物》→《打爆怪物!》,這樣就觸發了三種音樂: 《閒晃的氛圍音樂》→《打怪的戰鬥音樂》→《打贏怪物的勝利音樂》。

【重燃生活】不得不愛上動森的原因

疫情期間,市場掀起一股動森熱潮,隨着黃之鋒一波宣傳緊接著內地傳來封殺動森的消息,更是把價格跟熱度推上風口浪尖。熱潮下,動森的魅力顯而易見,除了價格的體現還有在街上偶爾看見Switch不離手的路人, 可見其魅力之大。 對於沒有接觸過動森的人來說,不過是一款建設遊戲,打造屬於自己的島嶼,再深入了解一點,是一款檢樹枝儲素材還貸款的遊戲,確切一點說, 雖是休閒卻使無數玩家為其燃燒肝臟的遊戲。 

動森的成功之處可謂魔鬼藏於細節。 遊戲的獨特之處一字曰:慢, 建個房子要等一天 島上的資源一天刷新一次 就連弄個工具,進個房間,都顯得特別慢, 玩家彷彿時刻都被提醒,慢一點再慢一點,可恰恰就是慢,起了很好的殺時間作用, 慢慢的墮入動森的世界。島上的時間不用急亦無需要急,貸款不會催你還,任務可以挑來做,島民NPC無一不囉嗦,就這樣,玩家逐漸墜入一種無比享受的慢活模式,看著島上的怡人風光,聽著柔和的背景音樂,現世的壓力早被拋諸腦後,因為在這裡不論你幹甚麼、沒幹甚麼都沒有對與錯,一切都是隨心所欲,試問這樣的世外桃園,有誰不愛。

5個應該入手【動物森友會】的原因

1. 高自由度

正如【動物森友會】的廣告提到,玩家身處無人島之上,『因為什麼也沒有,所以什麼都做得到』。這款遊戲沒有規限。遊戲主線基本上就是讓玩家慢慢賺取金錢來擴建自己的家。所以,玩家可以自由自在的玩這款遊戲。有的玩家專注擴建家園;有的專注收集不同的物品;或是連線與不同島民交流。基本上,這款遊戲有著千變萬化的玩法。

2. 支援多人連線

本遊戲支援多人連線。一部主機可以製作一座島嶼以及支援8個玩家在島上生活。有幾個Joy-con的玩家可以和親朋好友一同遊玩這款遊戲。玩家也可以另外購買Nintendo Online服務。玩家擁有Nintendo Online服務後就可以連線和其他線上玩家一起玩,可以邀請網友來你的島嶼,也可以參觀其他人的島嶼。