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遊戲評論 --〈花亦山心之月〉

      以前的遊戲主要供人們消遣和放鬆心情,而現在不少遊戲在娛樂的基礎上加入了英俊的角色、刺激的故事劇情等更多特點,例如原神和我將要介紹的〈花亦山心之月〉。

     我一開始聽到遊戲的名字,感覺也跟各位一樣,覺得這名字很奇怪。其實,在遊玩不久後我才明瞭到這名字的意義。花亦山是一款劇情為主、活動為輔的遊戲,玩家在遊戲中可以選擇以花家世子或郡主的身份,在明雍書院中學習和經歷一系列的事件。一開始玩家只是花家少主的身份,受哥哥所托進入明雍學習,後來遇到了玉澤、季元啟等人,劇情便由小小的書院學習過渡到如何應對朝中局勢,令人始料不及。花亦山也是第一款吸引我看完劇情,並玩了半年的遊戲。從劇情中,我不但反思到學習的意義,也了解到「日久見人心」的意思,因為最大的反派boss、幕後的推手是我一開始猜不到的一個人。

HKMA 強勢推出【3D動畫設計】及【Unity 遊戲設計】課程

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【童年啟發】原來遊戲也有意義!

           遊戲是美麗的顏料,為我的童年塗上鮮豔的色彩。遊戲各式各樣,令人回味無窮的躲貓貓,令人心跳加速的鬼抓人,鬥智鬥勇的象棋,這些都讓我有過一段美好的時光,但真正影響我最深的依然是摺紙。

          點亮臺燈,泡杯茶,抽出一張潔白的紙,就意味這半天都將交付出去。剛吃完午飯,開始對摺再對摺,置身於點、線和面之間。漸漸的從一張四角形的色紙,變得奇形怪狀,再經過一小段時間,一隻唯妙唯肖的動物會出現在桌上,我從幾何的世界裡走了出來,沒想到媽媽已經煮好晚餐了。很小的時候, 我的爸爸因為不希望我成為電子產品的戰俘,教我摺了第一架紙飛機,從此我便愛上了它。隨著時間的齒輪轉動,我從學書上摺紙,慢慢也能夠自己設計出一些小東西。我本以為摺紙就只是打發時間的好工具,但隨著技術的進步,想設計出來的東西越來越難,我漸漸發現,其實摺紙裡蘊藏的是艱深的數學, 為了滿足我摺紙的慾望,我努力的學數學,也愛上數學。

該入<<最終幻想>>系列 (Final Fantasy) 的坑嗎? 愛魔幻故事的人一定要玩 (不含劇透)

常聽到友人說:「最終幻想出到十多集了,要全部玩光很花時間,所以不會入坑。」
本人決定說幾句話,說服大家投資時間在這款遊戲上。

首先,最終幻想的不同集數其實是完全沒有關係的,你沒有玩過前面的集數直接去玩後面的集數也沒有問題。
本人沒有把所有最終幻想的遊戲都玩一遍,但能告訴你他們在故事上的關聯是零。
硬要說的話,有一些怪物(例如圖的仙人掌怪物)會出現在不同的集數吧,而水晶通常是珍貴及神聖的,就此而已。
有玩過前面集數的人可能是有點優勢的,例如會知道圖片的仙人掌怪的針數多少的意義在哪,會知道Tonberry是不能少看,會知道某些怪物真的會自爆來對你造成極大傷害。
可是我保證沒有這些前置知識的人也能很快看穿怪物攻擊的套路,更何況這麼知名的遊戲有不少攻略給玩家參考。
每集通常有一至兩場boss戰是極為困難的,可是這些都是非必要的戰鬥,不用打也能完成劇情通關。

然後呢,讓我說一下我最欣賞這系列的原因—故事/劇情。(雖然角色也很棒,可以google一下 tifa及意大利的新聞)
事實上,最終幻想系列的故事可能是市面上最感人的遊戲系列。
玩家控制的主角很多時都不是最強的一位,要面對的困難卻是非常的多。
不一定為了正義而出發,最後卻必為世界而奮鬥。

電玩作曲家 和 電影作曲家有什麼不同?

電玩配樂也是許多作曲家的目標,也有很多人認為電玩和電影音樂都一樣是配樂,工作流程沒有什麼不同,只要你會做電影配樂,你就會做遊戲音樂;但事實上,電玩作曲家有不少眉眉角角是做電影配樂的時候不會注意到的,下面就來看看電玩配樂和電影配樂有什麼不同吧!

非線性音樂(Non-Linear Music)

大部分的電影、戲劇故事都是非常線性的從開頭→結尾,所以音樂自然就是貼著劇情畫面,一路從開始做到結束就行了。

除了最近出現的一些互動式電影(例如: 黑鏡: Bandersnatch),可能隨著你的選項不同,發展的劇情也會不同,音樂也因此會隨著觸發機制來觸發不同的音樂。但總體來說,音樂的故事是非常線性的。

遊戲音樂就比較接近互動式電影的概念,你每觸發一種機制,音樂就必須隨著那個機制改變。

例如你的遊戲人物《在路上閒晃》→《碰到怪物》→《打爆怪物!》,這樣就觸發了三種音樂: 《閒晃的氛圍音樂》→《打怪的戰鬥音樂》→《打贏怪物的勝利音樂》。