遊戲—一個新的敘事媒介

淺談遊戲敘事的特點

淺談遊戲敘事的特點

故事、遊戲與敘事的關係

          電子遊戲經過幾十年來的發展逐漸形成其獨特的敘事方式,關於遊戲是否一種敘事媒介的爭議一直存在,一般的反駁觀點是基於遊戲的交互性不能獨立地“講”一個故事,特別是交互性較弱的galgame和互動式電影這些需要靠文本和影片的方式來輔助的遊戲,定義它們是否遊戲的邊界也很模糊。誠然,只有機制本身很難做到這點。MDA理論是一個遊戲設計常用的框架,由Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek首次提出,MDA分別代表機制(mechanics)、動態(dynamics)和美學(aesthetics),機制充當了遊戲骨架,動態是血肉而美學則是靈魂,三者相輔相成,構成一個遊戲。這裡以美學的角度展開,我的觀點傾向於遊戲是一種敘事媒介,遊戲確實綜合了文字、音樂、播片,類比其他媒介:電影包含影像與音樂,書本也不止有文字,多數時候也會有圖片,難道就否定它們的價值嗎?“遊戲敘事”一詞的出現離不開遊戲產業的成熟。當我們玩遊戲時,根據玩法我們會有一個目標,例如遊戲裡需要玩家一路過關斬將最終獲勝。那麼敵人是什麼,玩家為什麼要達到這個目標?要解答這些問題很簡單,用一個勇者打敗魔王拯救公主的故事對這個目標進行包裝,便可以使其合理化並增加趣味性,即故事的作用就是為遊戲機制提供內容和目標。

          早期的電子遊戲由於技術限制無法容納太多內容,因此很多遊戲會附帶額外的攻略書、小說甚至漫畫等周邊來補充遊戲中的故事信息,使遊戲有了背景故事和主線劇情任務。然而遊戲是遊戲,故事是故事,故事在很多時候是為了玩法服務的,是為了付予一個遊戲的目的而編出來的,玩家完全可以忽略遊戲劇情而直接開始玩遊戲,比如俄羅斯方塊或連連看等遊戲,故事是不必要的,通過達成遊戲裡的目標或完成挑戰才是玩遊戲最原始的樂趣,如果只是為了體驗故事,人們可以直接去看電影、小說。不過,有些遊戲種類會將情節作為核心,比如一些劇情向的遊戲《To the moon》、《Life Is Strange》或galgame等等,劇情才是這些遊戲類型的本體。除了遊戲性之外,人們在評價一個遊戲的好壞時也會把劇情示為一個重要指標,即使這些遊戲的交互性並不突出,但因為劇情優秀仍然被人津津樂道,而因為劇情差而受到批評的遊戲例子也不少。雖然在早期發展中的遊戲裡故事的重要性並不明顯,但為了講故事便需要有敘事手法,遊戲敘事的雛型便從此形成。

 

劇情演繹

          我認為遊戲獨特的敘事方式主要有三種:劇情演繹、環境敘事、遊戲機制。劇情演出是呈現故事最基本的手法,方式通常會因應不同類型或量級的遊戲而不同,常見的有過場動畫、由文本和圖像組成的彈窗式對話、四格漫畫等等。這裡以演出效果最好的過場動畫為例,過場動畫融入了鏡頭語言、剪輯、音樂和音效,是所有演出方式效果最佳的。由SQUARE ENIX開發的《最終幻想VII》(1997)因為在遊戲中運用了大量的預渲染CG過場動畫而大獲成功。故事在遊戲中的魅力逐漸展現,此時的敘事手法採用了【遊機關卡】—【過場動畫】—【遊戲關卡】的珍珠鏈結構。隨着技術進步,越來越多的遊戲運用了大量的電影運鏡技巧,過場動畫成為了遊戲敘事最直接的體現,豐富了遊戲故事同時塑造出有血有肉的遊戲角色。真人演員扮演遊戲角色成為了一種趨勢,有不少影視名人也參與了遊戲製作如《死亡擱淺》、《Cyperpunk2077》等,包括前段時間大賣的《完蛋!我被美女包圍了!》裡的演員亦因為遊戲大賣提高了知名度。

《Cyberpunk2077》宣傳片截圖

遊戲機制與敘事

          電子遊戲本身就帶有視聽元素,由視聽元素組成視聽語言便有了敘事基礎,但即使加入了過場動畫,仍不足以使遊戲比其他敘事媒介更加優勝。遊戲有別於傳統敘事媒介如小說、電影、漫畫及歌曲,遊戲需要人去主動地和媒介進行交互,而遊戲亦會因應地給玩家反饋,因此遊戲的敘事基礎建立在遊戲機制上。然而作為一種故事的載體,僅僅是交互性就能使遊戲獨立於其他藝術形式嗎?遊戲具有天然地令人主動融入到遊戲世界的特質,遊戲中的角色(Avatar)成為了玩家的化身在幻想世界中進行探索,“角色扮演"令玩家在以第一身來體驗故事而不是單純地看故事,當玩家成為了故事中的參與者,過程中不斷向遊戲付出時間、精力甚至感情,同時也會得到與之相應的反饋,自然就產生強烈的代入感和共情,交互性使遊戲成為傳統媒介無法取替的藝術形式。此外,部分遊戲設計了將故事的發展交由玩家來決定,玩家成為了書寫劇情中的一員。以《底特律:變人》為例,這是一部以故事為核心的遊戲,故事性顯然大於遊戲性,玩家需要不斷地做出決定三位主角的命運的選擇,遊戲裡提供了足夠多的可能性給玩家,三位主角的劇情在平行推進的同時又間接地相互影響,讓玩家能夠以不同角度去體驗故事,促進他們對故事的思考,對自身的選擇進行反思、了解自己。

          一般的電影、小說裡的故事敘述的是已經發生的事,結局也是早就決定好的,而遊戲裡可以將結局的走向交給玩家決定,不同的抉擇會帶來不同的結局,這種多結局的做法還能夠滿足不同愛好的玩家,但幣端也很明顯,設計師不可能做出無窮無盡的選項分支;為了統一故事基調,設計將一部分選項分支導向死胡同,一部分則交織在一起,另外還需要限制玩家的行為:在特定的場景下玩家看似有選擇,但仍是在一定框架下作出有限的選擇,而提供給玩家的故事發展的選項必須足夠合理,不能偏離角色和故事設定;劇情推進的同時還需要兼顧玩家互動的需求,常見的方法是設計讓玩家在有限的時間作出選擇或插入QTE來增加參與度,像《火影忍者疾風傳 終極風暴4》那樣處理,既平衡了互動性和又有優秀的劇情演出,有效降低了播片與互動之間的割裂感,還有一個無可避免的幣端是玩家需要重複遊玩不同的支線才能體驗多個結局。不過也有利用這個設計的優秀例子《Sifu》:玩家作為主角尋找殺父仇人並向他們一一報復,在最後設計師將真結局隱藏起來,要解鎖真結局玩家需要先通關一次報仇成功的結局,在第二周目和他們決鬥中進行防衛反擊,擊倒他們後選擇不殺,藉此來傳達故事的核心—武德。

 

          另一方面,遊戲內的交互方式無窮無盡,怎樣通過玩法和機制來講故事才是遊戲敘事的核心。在《只狼》中,當主角死亡時玩家可選擇有限次數的原地復活,主角之所以能復活是因為獲得名為龍胤之力的不死力量,這個設計將故事的一部分融入到了玩法當中。再比如《荒野大鏢客2:救贖》內的馬匹默契度系統,玩家提升馬匹的默契度後馬匹會得屬性上的成長從而使玩家在騎馬時能走得更快更遠,為了提升默契度玩家需要餵食和清潔馬匹,並保護它不受傷害。起初大家都會以為這只是為了增加遊戲體驗,但當劇情進度到第六章時,玩家悉心照料的馬毫無徵兆地被射殺了,即使馬匹系統和故事關聯性不大,但馬匹死亡的瞬間依然能夠給玩家內心造成強烈衝擊,並暗示了主角亞瑟的死亡。《原神》的魔神任務「罪人舞步旋」裡,芙寧娜為守護楓丹被逼推上神壇,聚焦在民眾的目光下,獨自一人死守了五百年秘密。後來旅行者(玩家)進入了她的內心世界嘗試和她溝通;然而守了五百年秘密的芙寧娜早就封閉自己的內心,即使在潜意識中也拒絕向別人坦誠,但此時她的真正想法以彈幕現式出現:“別再看我了,別再看我了”,“哪怕一瞬間也好,讓舞台暗下來,讓聚光燈停下來”,此時玩家需要打破台上的聚光燈,打破聚光燈這樣的行為不單單是在推進劇情,更是拯救芙寧娜,優秀的關卡設計令玩家更深入地去同理這個人物。

《荒野大鏢客2:救贖》遊戲截圖

環境敘事

          正如剛才提及的遊戲主角成了玩家的化身,在遊玩過程中玩家很自然地把自己的意識投射到角色身上,將自己正在操縱的角色視為自己,能夠在給定的自由度下在探索虛構的世界。得益於此,一種敘事方式在這種情況下衍生,亦是只屬於遊戲的敘事方式—碎片化敘事,或者叫環境敘事。碎片化敘事是將各種故事的信息分散在遊戲場景中,讓玩家自行探索和收集這些信息一步步的拼湊出一個完整故事的敘事手法,碎片化敘事對想要了解劇情的玩家的主動性要求更高,但對於不在乎劇情的玩家則免去了多餘的劇情解析,只專注於遊戲本身。網絡遊戲也常常通過物品描述、NPC之間的對話、場景設計或散落文本的方式來豐富世界觀設定,場景設計得當也能提升遊戲沉浸感。近年來越來越多作品都採取這種敘事手法,流傳甚廣的有魂系列遊戲如《艾爾登法環》、《黑暗之魂》系列,以《艾爾登法環》為例,玩家進入遊戲後沒有新手引導或主線任務的提示,玩家完全不知道自己要做什麼,往往是通關一次後才摸索清楚故事來龍去脈,加上碎片化的信息連續性差且有大量的留白設計,容易被玩家遺忘,但不妨礙有部分玩家熱衷於對留白部分的解讀或是進行二次創作,畢竟對幻想世界的想像也是遊戲樂趣的一種。

《荒野大鏢客2:救贖》遊戲截圖

結語

          或許遊戲是一種敘事這種說法是錯誤的,又或許這種討論意義不大,因為遊戲的本質依然是創造娛樂體驗。電子遊戲的發展進程到目前為止也只不過短短幾十年,遊戲無疑具有成為一種新的敘事的潛力,與傳統媒介不同的交互性必然為遊戲在敘事方式上帶來無限的可能性。

 

 

創作者
一名熱愛遊戲的電影學生 對遊戲劇情演出效果和敘事有濃厚興趣  
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