创作的死亡:当游戏和娱乐变成流程时,我们还是不是人类?
记得读大学𠮶阵,有段时间喺一份游戏杂志度打工。𠮶时啱啱系智能手机兴起嘅年代,App Store 同 Google Play 都仲算系新鲜事,我就好似「幸运儿」咁,打机成为工作,玩唔同嘅手机游戏,再写评论。老实讲,当年个感觉好兴奋,因为大家都见到一个新世界出现咗。
手机游戏大市场:由小众走向全球霸权
今日回望,手机游戏真系唔止「大」,系一个超越晒任何人想像嘅市场。根据 Newzoo 2024 年游戏市场报告,全球游戏收入已经超过 2,000 亿美元,当中手机游戏占咗一半以上。再睇返香港或者亚洲区,手机渗透率接近九成,意味住几乎每一部手机都系潜在嘅游戏机。
更夸张系,中国同东南亚市场成为手游嘅核心增长点。Sensor Tower 指出,单系中国 2023 年嘅手游收入已经超过 400 亿美元,而日本韩国依然系全球课金最密集嘅玩家群体。苹果甚至喺近几年发布会度公开话,iPhone 要针对游戏玩家设计,包括 更高效能 CPU/GPU、散热系统,仲加埋同 CAPCOM 或 Square Enix 合作,把大型 3A 游戏移植到 iOS。
你有无谂过?十几年前仲系《愤怒鸟》《水果忍者》𠮶啲「小品游戏」称霸,今日已经有人用 iPhone 打《Resident Evil 4 Remake》。呢个转变,本身就已经系一个故事。
早期手游:简单至上,却能打爆全球
不过,返到十年前,手游其实完全唔同。𠮶时最大嘅魅力唔系「大作移植」,反而系「简单」。
《愤怒鸟》用手指弹走小鸟,《水果忍者》用手指扫下屏幕斩水果——够直觉、够简单、够爽快。甚至比任天堂当年搞到好大声势嘅 Wii 体感游戏更「贴地」。
呢啲游戏虽然唔系 3A 大作,但却做到两个奇迹:一系快速成为全球热门,二系成功转型做 IP。好似《愤怒鸟》,最后仲拍咗两套电影。当时我哋做编辑都会问:「点解一个几 MB 嘅小游戏,可以有咁大威力?」答案就系,因为佢直击咗手机最独特嘅使用方式:人人拎住部手机,用手指直接操控。
手机效能变强:3A 大作移植几乎全军覆没
随住手机硬件越嚟越劲,好多传统游戏公司就心思思想「食埋呢个市场」。所以你会见到 Ubisoft、EA、Square Enix 都试过将大型游戏搬上手机,结果几乎全部失败。
点解?原因其实唔复杂:
手机就算几劲,都始终唔系长时间游玩嘅最佳载体,无论系 屏幕、操作、电池、发热,都限制住游戏体验。
复杂嘅游戏体验,更加容易令玩家宁愿拣 Switch、PS 或者 PC。
所以 Nintendo Switch 喺 2017 年爆红,其实就系补返手游做唔到嘅空白:手提机 + 家用主机体验二合一。
进入公式化:当「游戏」只剩下课金模式
不过,以上全部都仲系「背景」。今日真正值得我叹息嘅,系手游市场已经公式化。你打开 App Store 或 Google Play,好快会发现:
经营类游戏:砍树、建城、开游乐场,换个主角就系新游戏。
模拟官场、商战:换几个女代言人、剧情都可能差唔多,玩法仲要一模一样。
广告诈骗:广告里面有小游戏(例如画线挡蜜蜂),实际下载返嚟根本唔系𠮶回事。
背后原因好简单:呢啲「模型」有成熟嘅课金系统。比起创新玩法,呢啲固定公式更保证咗稳定收入。
现时主流嘅手游变现方式,大概就系三类:
储值:买石、买金币,换取更多资源。
解锁功能:例如「去广告」,俾钱就爽快啲。
外观消费:皮肤、角色造型、时装。
呢啲手段本身无问题,但最恐怖系「千篇一律」。换句话讲,游戏唔系「创作」,而系「模板复制 + 课金模型」。
玩家为何甘心?因为「懒」
可笑嘅系,呢种模式之所以存在,正正因为「玩家接受咗」。其实市场上嘅游戏千篇一律,反映出大部分人连「娱乐」都唔想拣——只要有得玩、有得消磨时间,就已经足够。
香港某电视台过去十几年一样:制作千篇一律、人工被压榨、创意被牺牲,但观众仲系照样睇,因为「习惯咗」。近年「短剧」「微剧」爆起,内容简单、剧情重复,但照样有人追一次又一次。手机游戏同样系咁: 越方便、越唔使谂,就越多人接受。
人就系连娱乐都懒得挑选,只要有,就好了,更好系唔好有有任何新意,千篇一律的模式,在脑袋里运作一次,起承转合,喜怒哀乐,都走过场,就叫娱乐了自己。这件事很新奇吗?不,小弟读书的年代,早就有不少类似的娱乐模式,不过当时只是以小说和漫画的型式出现吧。
最后的提问:人,仲系人吗?
手机游戏只系一个缩影,背后反映紧嘅,其实系一个更大嘅问题:
当人类连娱乐自己都懒得选择,只求一种「似曾相识」嘅安稳感;
当创作唔再系创作,而只系一个公式;
当虚拟世界标榜「开放」,但你实际走嘅永远系预设好嘅单一剧情线——
咁我哋仲算唔算真正「自由」?
可能,最终游戏化嘅唔系世界,而系人自己。
