游戏—一个新的叙事媒介
浅谈游戏叙事的特点
故事、游戏与叙事的关系
电子游戏经过几十年来的发展逐渐形成其独特的叙事方式,关于游戏是否一种叙事媒介的争议一直存在,一般的反驳观点是基于游戏的交互性不能独立地“讲”一个故事,特别是交互性较弱的galgame和互动式电影这些需要靠文本和影片的方式来辅助的游戏,定义它们是否游戏的边界也很模糊。诚然,只有机制本身很难做到这点。MDA理论是一个游戏设计常用的框架,由Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek首次提出,MDA分别代表机制(mechanics)、动态(dynamics)和美学(aesthetics),机制充当了游戏骨架,动态是血肉而美学则是灵魂,三者相辅相成,构成一个游戏。这里以美学的角度展开,我的观点倾向于游戏是一种叙事媒介,游戏确实综合了文字、音乐、播片,类比其他媒介:电影包含影像与音乐,书本也不止有文字,多数时候也会有图片,难道就否定它们的价值吗?“游戏叙事”一词的出现离不开游戏产业的成熟。当我们玩游戏时,根据玩法我们会有一个目标,例如游戏里需要玩家一路过关斩将最终获胜。那么敌人是什么,玩家为什么要达到这个目标?要解答这些问题很简单,用一个勇者打败魔王拯救公主的故事对这个目标进行包装,便可以使其合理化并增加趣味性,即故事的作用就是为游戏机制提供内容和目标。
早期的电子游戏由于技术限制无法容纳太多内容,因此很多游戏会附带额外的攻略书、小说甚至漫画等周边来补充游戏中的故事信息,使游戏有了背景故事和主线剧情任务。然而游戏是游戏,故事是故事,故事在很多时候是为了玩法服务的,是为了付予一个游戏的目的而编出来的,玩家完全可以忽略游戏剧情而直接开始玩游戏,比如俄罗斯方块或连连看等游戏,故事是不必要的,通过达成游戏里的目标或完成挑战才是玩游戏最原始的乐趣,如果只是为了体验故事,人们可以直接去看电影、小说。不过,有些游戏种类会将情节作为核心,比如一些剧情向的游戏《To the moon》、《Life Is Strange》或galgame等等,剧情才是这些游戏类型的本体。除了游戏性之外,人们在评价一个游戏的好坏时也会把剧情示为一个重要指标,即使这些游戏的交互性并不突出,但因为剧情优秀仍然被人津津乐道,而因为剧情差而受到批评的游戏例子也不少。虽然在早期发展中的游戏里故事的重要性并不明显,但为了讲故事便需要有叙事手法,游戏叙事的雏型便从此形成。
剧情演绎
我认为游戏独特的叙事方式主要有三种:剧情演绎、环境叙事、游戏机制。剧情演出是呈现故事最基本的手法,方式通常会因应不同类型或量级的游戏而不同,常见的有过场动画、由文本和图像组成的弹窗式对话、四格漫画等等。这里以演出效果最好的过场动画为例,过场动画融入了镜头语言、剪辑、音乐和音效,是所有演出方式效果最佳的。由SQUARE ENIX开发的《最终幻想VII》(1997)因为在游戏中运用了大量的预渲染CG过场动画而大获成功。故事在游戏中的魅力逐渐展现,此时的叙事手法采用了【游机关卡】—【过场动画】—【游戏关卡】的珍珠链结构。随着技术进步,越来越多的游戏运用了大量的电影运镜技巧,过场动画成为了游戏叙事最直接的体现,丰富了游戏故事同时塑造出有血有肉的游戏角色。真人演员扮演游戏角色成为了一种趋势,有不少影视名人也参与了游戏制作如《死亡搁浅》、《Cyperpunk2077》等,包括前段时间大卖的《完蛋!我被美女包围了!》里的演员亦因为游戏大卖提高了知名度。
游戏机制与叙事
电子游戏本身就带有视听元素,由视听元素组成视听语言便有了叙事基础,但即使加入了过场动画,仍不足以使游戏比其他叙事媒介更加优胜。游戏有别于传统叙事媒介如小说、电影、漫画及歌曲,游戏需要人去主动地和媒介进行交互,而游戏亦会因应地给玩家反馈,因此游戏的叙事基础建立在游戏机制上。然而作为一种故事的载体,仅仅是交互性就能使游戏独立于其他艺术形式吗?游戏具有天然地令人主动融入到游戏世界的特质,游戏中的角色(Avatar)成为了玩家的化身在幻想世界中进行探索,“角色扮演"令玩家在以第一身来体验故事而不是单纯地看故事,当玩家成为了故事中的参与者,过程中不断向游戏付出时间、精力甚至感情,同时也会得到与之相应的反馈,自然就产生强烈的代入感和共情,交互性使游戏成为传统媒介无法取替的艺术形式。此外,部分游戏设计了将故事的发展交由玩家来决定,玩家成为了书写剧情中的一员。以《底特律:变人》为例,这是一部以故事为核心的游戏,故事性显然大于游戏性,玩家需要不断地做出决定三位主角的命运的选择,游戏里提供了足够多的可能性给玩家,三位主角的剧情在平行推进的同时又间接地相互影响,让玩家能够以不同角度去体验故事,促进他们对故事的思考,对自身的选择进行反思、了解自己。
一般的电影、小说里的故事叙述的是已经发生的事,结局也是早就决定好的,而游戏里可以将结局的走向交给玩家决定,不同的抉择会带来不同的结局,这种多结局的做法还能够满足不同爱好的玩家,但币端也很明显,设计师不可能做出无穷无尽的选项分支;为了统一故事基调,设计将一部分选项分支导向死胡同,一部分则交织在一起,另外还需要限制玩家的行为:在特定的场景下玩家看似有选择,但仍是在一定框架下作出有限的选择,而提供给玩家的故事发展的选项必须足够合理,不能偏离角色和故事设定;剧情推进的同时还需要兼顾玩家互动的需求,常见的方法是设计让玩家在有限的时间作出选择或插入QTE来增加参与度,像《火影忍者疾风传 终极风暴4》那样处理,既平衡了互动性和又有优秀的剧情演出,有效降低了播片与互动之间的割裂感,还有一个无可避免的币端是玩家需要重复游玩不同的支线才能体验多个结局。不过也有利用这个设计的优秀例子《Sifu》:玩家作为主角寻找杀父仇人并向他们一一报复,在最后设计师将真结局隐藏起来,要解锁真结局玩家需要先通关一次报仇成功的结局,在第二周目和他们决斗中进行防卫反击,击倒他们后选择不杀,借此来传达故事的核心—武德。
另一方面,游戏内的交互方式无穷无尽,怎样通过玩法和机制来讲故事才是游戏叙事的核心。在《只狼》中,当主角死亡时玩家可选择有限次数的原地复活,主角之所以能复活是因为获得名为龙胤之力的不死力量,这个设计将故事的一部分融入到了玩法当中。再比如《荒野大镖客2:救赎》内的马匹默契度系统,玩家提升马匹的默契度后马匹会得属性上的成长从而使玩家在骑马时能走得更快更远,为了提升默契度玩家需要喂食和清洁马匹,并保护它不受伤害。起初大家都会以为这只是为了增加游戏体验,但当剧情进度到第六章时,玩家悉心照料的马毫无征兆地被射杀了,即使马匹系统和故事关联性不大,但马匹死亡的瞬间依然能够给玩家内心造成强烈冲击,并暗示了主角亚瑟的死亡。《原神》的魔神任务「罪人舞步旋」里,芙宁娜为守护枫丹被逼推上神坛,聚焦在民众的目光下,独自一人死守了五百年秘密。后来旅行者(玩家)进入了她的内心世界尝试和她沟通;然而守了五百年秘密的芙宁娜早就封闭自己的内心,即使在潜意识中也拒绝向别人坦诚,但此时她的真正想法以弹幕现式出现:“别再看我了,别再看我了”,“哪怕一瞬间也好,让舞台暗下来,让聚光灯停下来”,此时玩家需要打破台上的聚光灯,打破聚光灯这样的行为不单单是在推进剧情,更是拯救芙宁娜,优秀的关卡设计令玩家更深入地去同理这个人物。
环境叙事
正如刚才提及的游戏主角成了玩家的化身,在游玩过程中玩家很自然地把自己的意识投射到角色身上,将自己正在操纵的角色视为自己,能够在给定的自由度下在探索虚构的世界。得益于此,一种叙事方式在这种情况下衍生,亦是只属于游戏的叙事方式—碎片化叙事,或者叫环境叙事。碎片化叙事是将各种故事的信息分散在游戏场景中,让玩家自行探索和收集这些信息一步步的拼凑出一个完整故事的叙事手法,碎片化叙事对想要了解剧情的玩家的主动性要求更高,但对于不在乎剧情的玩家则免去了多余的剧情解析,只专注于游戏本身。网络游戏也常常通过物品描述、NPC之间的对话、场景设计或散落文本的方式来丰富世界观设定,场景设计得当也能提升游戏沉浸感。近年来越来越多作品都采取这种叙事手法,流传甚广的有魂系列游戏如《艾尔登法环》、《黑暗之魂》系列,以《艾尔登法环》为例,玩家进入游戏后没有新手引导或主线任务的提示,玩家完全不知道自己要做什么,往往是通关一次后才摸索清楚故事来龙去脉,加上碎片化的信息连续性差且有大量的留白设计,容易被玩家遗忘,但不妨碍有部分玩家热衷于对留白部分的解读或是进行二次创作,毕竟对幻想世界的想像也是游戏乐趣的一种。
结语
或许游戏是一种叙事这种说法是错误的,又或许这种讨论意义不大,因为游戏的本质依然是创造娱乐体验。电子游戏的发展进程到目前为止也只不过短短几十年,游戏无疑具有成为一种新的叙事的潜力,与传统媒介不同的交互性必然为游戏在叙事方式上带来无限的可能性。
