电玩作曲家 和 电影作曲家有什么不同?
电玩配乐也是许多作曲家的目标,也有很多人认为电玩和电影音乐都一样是配乐,工作流程没有什么不同,只要你会做电影配乐,你就会做游戏音乐;但事实上,电玩作曲家有不少眉眉角角是做电影配乐的时候不会注意到的,下面就来看看电玩配乐和电影配乐有什么不同吧!
非线性音乐(Non-Linear Music)
大部分的电影、戏剧故事都是非常线性的从开头→结尾,所以音乐自然就是贴著剧情画面,一路从开始做到结束就行了。
除了最近出现的一些互动式电影(例如: 黑镜: Bandersnatch),可能随著你的选项不同,发展的剧情也会不同,音乐也因此会随著触发机制来触发不同的音乐。但总体来说,音乐的故事是非常线性的。
游戏音乐就比较接近互动式电影的概念,你每触发一种机制,音乐就必须随著那个机制改变。
例如你的游戏人物《在路上闲晃》→《碰到怪物》→《打爆怪物!》,这样就触发了三种音乐: 《闲晃的氛围音乐》→《打怪的战斗音乐》→《打赢怪物的胜利音乐》。
当然,你也可能打输,所以上面的触发顺序又多了《打输的音乐》,所以游戏剧本就是像这样,充斥著各种可能的剧本,看起来基本上就像个树状图。
可以上Youtube找你喜欢的Gameplay影片,听听音乐在游戏里是怎么使用的,以下是蝙蝠侠高谭骑士的游戏影片。
回圈音乐(Loop)
就是因为非线性,又不像电影那样有固定的timecode让你很清楚知道音乐该写多长、在哪个时间点该和画面做反应 (延伸阅读: 电影配乐除了作曲以外的必懂知识)
所以电玩配乐大多都是以Loop的方式呈现,所谓Loop就是指音乐没有很明显的开头和结束,当音乐重复播放的时候,你也不会很明显注意到音乐重复了。
电玩没有固定时间线
例如当你的游戏人物在A地点闲晃,放的可能就是A地点的氛围音乐,但你可能在里面看风景看很久,或是突然想丢下游戏机去喝杯咖啡撒泡尿。
游戏制作人没办法确定你在场景A会待多久,因此只能一直loop场景A的音乐,直到你的角色离开这个地方,或触发其他事件。
当你在场景A碰到魔王了,你也可能技术太强或太弱,导致打魔王的时间都不固定,所以也必须用可以loop的战斗音乐,以免你在里面打太久,音乐早就放完了。
Loop音乐要多长?
通常不用写到非常长的音乐Loop就很有效果了,我自己看到常见的一首大约在1-3分钟左右,不过都没有标准答案,我自己电玩配乐写过50秒的loop,也有写过3分钟的,但基准都是看音乐要放在哪些场景上。
电玩配乐的短音乐(Stinger)
有些短短几秒的音乐(又称Stinger),这些音乐通常出现在很制式统一的地方,也许是你胜利的短片动画、也可能是当你拿到宝物的音效、或是角色死掉的时候,就会出现这种有点像音效的音乐。
下面就是斗阵特攻(Overwatch)的胜利音乐。
写电玩配乐该注意什么?
减少太明显好记的旋律
这是我自己的偏好,因为我个人在玩电玩的时候,如果一直听到一样的旋律就会很焦躁,所以我自己在写Loop音乐的时候,都会尽量减少一些让人觉得好记得的旋律,反而用很多和弦、音景(Soundscpae)或是长音(Drone)和节奏,效果就已经很棒了。
音乐要更顺畅
其实和上面的概念类似,如果你的音乐有非常明显的段落差,例如从很安静的氛围音乐,突然跳到超重量级史诗! 这样的反差如果每两分钟就出现一次,持续个半小时,我大概就准备要变成浩克砸游戏机了(Smash!)。
所以音乐情绪尽量是以非常缓曲线的方向前进,慢慢堆叠到紧张、再慢慢抽离到原本的氛围,这样Loop起来除了不容易被注意到,整体音乐氛围的感觉也是很顺畅的。
层次
有些电玩音乐交件是交Stem音轨,指的就是同一首曲子的弦乐、合成器、打击乐器、铜管….等乐器音轨分开交,当他们各自都是Loop的情况下,这样游戏设计师更好控制音乐。
可能某些地方只需要打击乐器,触发了某种机制之后,再加入弦乐,这样音乐听起来的重复感更少,而作曲时,也可以玩这些层次,让音乐听起来更活更多变化。
多听电玩音乐
就和电影配乐一样,多去听电玩作曲家是怎么处理他们的音乐的,上面虽然说不要把音乐写得太好记,但我也有听过电玩配乐的旋律非常好听而且琅琅上口的,当你哪天打电动时,发现你好喜欢某段音乐,不如就别管角色死活,好好听听音乐吧!
游戏声音引擎
很多独立制作、规模较小的游戏,音效和音乐都是同一个人负责,甚至那个人还要协助把这些音效音乐放进游戏里;
电影制作的话,你只要开启DAW(Digital Audio Workstation),把音乐和音效对著影片放在对的位置上就好了,但是电玩因为有各种触发机制,你必须照著这些触发机制放声音,像说魔王出现要放魔王的音乐、魔王的吼叫音效….等等。
而放声音的工具就是透过声音引擎,目前最常见的两款分别是: Wwise、Fmod。
这两款引擎都可以免费试用,有兴趣的朋友可以去他们的官网下载,Wwise还有提供课程和证照喔!
和电影配乐有什么其他不同
没有版税
版税是非常多电影、电视剧配乐家的主要收入来源,不论是电视上、演奏会…..等等,只要有播出你的音乐,你就有版税可以拿,你要是累积几个知名大作,往后几年电视重播、各种平台发行的版税,在你睡梦中,钱钱都会开心的跳进你的梦乡。
但是电玩就不一样了,你要怎么去计算这个玩家今天打了多久的电动,你有写音乐的那几个关卡他又停了多久?
这就是为什么电玩音乐通常都是买了就让游戏制作方无限使用,也因为如此,通常会付给你更大一笔钱(也许),直接把你的音乐买断,不过依照合约的不同,有些时候作曲家还是保有创作和出版权,那时候你就可以再出个原声带大捞一笔啰!
比较多In house工作
这也是为什么电玩公司比较多作曲家职位,干脆直接把作曲家纳入自己的员工里面养,对作曲家来说虽然薪水不一定比电影配乐、接案高,但是有稳定的收入,每天都有新电玩可以打、又可以做自己喜欢的事情,这种生活也是个梦想呀! (对我来说)。
电玩配乐其实也渐渐趋近电影配乐
近年电玩产业爆炸成长,ESport、新科技、新游戏….等各种新闻每隔一阵子就会出现,而随著电玩中许多动画、故事都渐渐「电影化」,人们也开始接受电玩成为新的艺术形式,电竞选手的地位就像运动明星一样,而音乐音效当然也不能落后。
比较有规模的电玩大多都是仿照电影配乐的制作模式,每天花个上百万,雇用真实的管弦乐团录制而成,比较知名的游戏也开始仿照电影音乐会,在各种场合开设自己的音乐会,像Blizzard的音乐会就包含了他旗下《魔兽世界》、《炉石战记》、《暗黑破坏神》、《星海争霸》等游戏音乐。
其实电影和电玩配乐家的工作内容并没有差非常多,只要你会其中一项,想转职也不是那么难,毕竟配乐家的核心重点还是在于你的音乐、还有你用音乐诠释故事的方式。
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